istruzioni del gioco

Certamen

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  1. Maximus Seiano Conti
     
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    Federazione Nazionale di Certamen



    legioni2



    Ecco le spiegazioni per chi vuole imparare a giocare a Certamen

    Certamen significa "battaglia" in latino ed infatti questo gioco vuole proprio simulare le battaglie che si svolgevano all'epoca dell'antica Roma.

    Le battaglie si svolgono direttamente sul forum, senza la necessità di usare programmi appositi, come accade invece ad esempio per i tornei di scacchi. Ad ogni battaglia si confrontano due condottieri alla guida dei rispettivi eserciti. Le gare possono essere presiedute da un arbitro.
    Il gioco si svolge in un campo quadrato di 20 x 20 caselle che rappresenta un terreno pianeggiante coperto dal prato.
    I giocatori devono scegliere un nome per il proprio esercito ed un colore per indicare le proprie truppe.

    Ogni condottiero ha a propria disposizione un elevato numero di uomini e di mezzi suddivisi in gruppi ed in unità.
    Le unità sono le tipologie di soldati e di macchine da guerra che il condottiero può utilizzare durante lo scontro (es: legionari, arcieri, cavalieri, catapulte…), ogni unità ha caratteristiche che le contraddistinguono dalle altre.
    I gruppi invece sono un insieme di soldati che appartengono ad una stessa unità che occupano una casella: infatti in un'unica casella non possono esserci due o più gruppi contemporaneamente, indipendentemente da quanto sono numerosi.

    Ogni gruppo si può muovere in orizzontale o verticale di un numero predefinito di caselle ogni turno.
    in Certamen ogni giocatore sceglie all'inizio della partita come comporre il suo schieramento, si ha a propria disposizione 50.000 punti ed ovviamente ogni unità ha un proprio prezzo in punti. Esistono molti tipi di unità con i relativi punteggi, ogni unità sulla mappa di gioco viene indicata con un simbolo.

    Soldati:

    - legionari (L):
    sono la tipologia di soldati più classica, efficaci in ogni situazione.
    attacco: 10
    difesa: 30
    velocità: 3
    punti: 45

    - veliti (V):
    sono dotati di una lancia corta (pilum) che viene scagliata contro i nemici ad una certa distanza e di una spada corta per il corpo a corpo.
    attacco: 5 (corpo a corpo), 7 (lancio pilum)
    difesa: 24
    distanza lancio pilum: 3 (minimo 2)
    velocità: 3
    punti: 40

    - lancieri (R):
    sono dotati di una lunga lancia, poco efficace nel corpo a corpo con la fanteria ma letale se usate contro la cavalleria.
    attacco: 8 (28 contro la cavalleria)
    difesa: 27
    velocità: 3
    punti: 45

    - arcieri (A):
    sono dotati di archi e frecce efficaci sulle medie distanze e di una spada corta per il corpo a corpo.
    attacco: 5 (corpo a corpo), 5 (lancio frecce)
    difesa: 20
    distanza lancio frecce: 5 (minimo 2)
    velocità: 4
    punti: 40

    - cavalieri (C):
    sono il terrore dei campi di battaglia, velocissimi e potentissimi contro qualunque nemico, temono solamente i lancieri
    attacco: 14
    difesa: 30
    velocità: 6
    punti: 50

    - comandante (COM):
    è il condottiero dell'esercito sul suo cavallo, in pratica voi stessi in campo; il comandante deve obbligatoriamente essere sempre presente ed assicuratevi che sia sempre ben difeso.
    attacco: 13
    difesa: 25
    velocità: 6
    punti: /

    - pretoriani (P):
    sono la guardia del corpo del comandante e non possono allontanarsi da lui di più di 5 caselle; corazzati fino ai denti, sono l'orgoglio dell'esercito. 10 pretoriani devono obbligatoriamente essere presenti.
    attacco: 11
    difesa: 34
    velocità: 3
    punti: 45

    Macchine da guerra:

    - baliste (B):
    sono macchine da guerra che scagliano sui nemici pietre fino a 300kg.
    attacco: 30 (corpo a corpo), 200 (lancio massi)
    difesa: 600
    distanza lancio: 8 (minimo 3)
    velocità: 3
    punti: 2400

    - catapulte (T):
    sono le più potenti macchine da guerra, temibili sulle lunghe distanze, il loro unico difetto è la lentezza.
    attacco: 50 (corpo a corpo), 300 (lancio massi)
    difesa: 900
    distanza lancio: 10 (minimo 4)
    velocità: 2
    punti: 3600

    - arieti (AR):
    servono per sfondare i portono delle mura e le porte delle torrette.
    attacco: 30 (corpo a corpo)
    difesa: 800
    velocità: 3
    punti: 500

    - torri mobili (TM):
    servono per superare le mura, siano esse in canne, legno o pietra. Le torri mobili per consentire il passaggio delle truppe devono posizionarsi nella casella delle mura, a questo punto servendosi della torre mobile potranno passare fino a 60 soldati per volta, per passare sopra le mura i soldati impiegano 2 punti movimento. Non possono utilizzare la torre mobile i cavalieri, il comandante e le macchine da guerra.
    attacco: 30 (corpo a corpo)
    difesa: 800
    velocità: 2
    punti: 500

    Navi:

    - navi da carico (NC):
    navecarico
    le navi da carico sono imbarcazioni che possono trasportare fino a 100 soldati alla volta od una macchina da guerra, le unità mentre si trovano sulla nave non possono attaccare e non possono essere attaccate; se la nave viene distrutta tutte le unità al suo interno muoiono o, nel caso delle macchine da guerra, affondano.
    attacco: /
    difesa: 3000
    velocità: 3
    punti: 600

    - navi da guerra (NG):
    naveguerra
    le navi da guerra possono ospitare fino a 80 soldati che possono attaccare regolarmente, ma non possono ospitare macchine da guerra ed i soldati che sono al loro interno rimangono a bordo della nave per tutta la partita: non possono nè salire nè scendere. Anche in questo tipo di nave i soldati non possono essere direttamente attaccati e se la nave viene distrutta tutte le unità al suo interno muoiono.
    Le navi da guerra dispongono di due armi estremamente utili nei combattimenti navali: un rostro e di un corvo. Il rostro serve per speronare le navi nemiche e farle affondare, esso ovviamente può essere utilizzato solo contro le navi. Il corvo invece è un piccolo ponte mobile utilizzati per abbordare le navi nemiche e consentire velocemente ai soldati di spostarsi sulla nave avversaria per conquistarla, i soldati che abbordano una nave nemica per poterne prendere possesso devono uccidere in corpo a corpo tutti i nemici che si trovano a bordo.
    attacco: 1000
    difesa: 2500
    velocità: 3
    punti: 600

    Utilizzando queste unità vi costruite il vostro esercito come volete, ricordando che devono per forza esserci 1 comandante e 10 (o più) pretoriani.
    I soldati vengono raggruppati in gruppi che possono avere al massimo 100 soldati. All'interno di uno stesso gruppo non possono esserci soldati di diverso tipo, ovvero ad esempio non possono esserci legionari e lancieri insieme. Ogni gruppo occupa una casella; per le macchine da guerra (catapulte e baliste) invece ogni macchina occupa una casella.
    In qualunque momento è possibile unire due o più gruppi diversi in un unico gruppo a condizione che tutti gli uomini appartengano alla stessa unità e che non venga superato il numero di 100, inoltre è possibile dividere un gruppo in due o più gruppi diversi a condizione che ogni nuovo gruppo venga posizionato in una casella diversa.

    Lo scopo del gioco è uccidere il comandante avversario, perciò è molto importante difenderlo bene!

    Nel corso della partita avverranno numerosi combattimenti tra i soldati, essi possono essere ravvicinati od a distanza, se sono ravvicinati (che è la modalità più frequente) i gruppi di soldati nemici devono trovarsi in caselle confinanti (se confinano per un angolo non sono considerati confinanti, quindi non può avvenire il combattimento); se sono a distanza i soldati o le macchine da guerra scagliano sul nemico lance, frecce o massi del numero massimo di caselle indicato.
    In ogni caso la forza totale dell'attacco è data dalla somma della forza d'attacco delle singole unità del gruppo, quindi ad esempio 50 legionari hanno un attacco pari a 10x50=500. Stesso discorso per la difesa, essa è data dalla somma della forza di difesa delle singole unità, quindi ad esempio 80 cavalieri hanno una difesa pari a 30x80=2400. Quando un gruppo di soldati subisce un attacco la sua difesa si riduce di un ammontare pari alla forza di chi li attacca, quindi ad esempio se 50 legionari attaccano 80 cavalieri, i cavalieri subiranno 500 punti danno, quindi la difesa dei cavalieri da 2400 si riduce a 1900 perchè 2400-500=1900. L'attacco nemico uccide un certo numero di soldati, per sapere quanti soldati rimangono dopo l'attacco basta dividere la difesa del gruppo per la difesa dei singoli soldati, quindi ad esempio se i cavalieri hanno una difesa di 1900 vuol dire che ne sono rimasti vivi 63 perchè 1900/30=63,33 che si approssima a 63. Dunque, sempre secondo l’esempio, il gruppo di cavalieri il turno dopo potrà contrattaccare ma avrà a propria disposizione solo 63 cavalieri perché gli altri 17 sono stati uccisi; in questo caso i cavalieri avranno un attacco pari a 819 perché 13x63=819, perciò i legionari rimarranno con una difesa pari a 681 perchè (50x30)-819=1500-819=681 che vuol dire 23 legionari perché 681/30=22,7 che si arrotonda a 23.

    In alcuni casi si utilizza la modalità del corpo a corpo: è il tipo di combattimento che avviene quando due unità nemiche combattono all'interno della stessa casella, è il caso di un assalto diretto ad una torretta o di un arrembaggio di una nave. In tal caso l'esito dello scontro viene determinato in maniera divesa dai combattimenti normali: infatti in tal caso non c'è un unità che attacca per prima ed una che attacca dopo ma entrambi gli avversari attaccano contemporaneamente, lo scontro prosegue ad oltranza ovvero fino a quando una delle due unità non viene completamente distrutta, il combattimento dura un solo turno indipendentemente da quanto sono numerosi i soldati. Nel combattimento corpo a corpo viene fatta la somma tra il valore di attacco e di difesa delle unità, chi ha il numero più alto vince. Esempio: ci sono 100 arcieri su una torretta, arrivano i nemici che sfondano la porta di ingresso con un ariete, poi 80 legionari entrano nella torretta ed affrontano in corpo a corpo gli arcieri. Gli arcieri hanno attacco con spada pari a 5 e difesa pari a 20, che sommati fanno 25 per ogni arciere, quindi 25x100=2500; invece i legionari hanno attacco 10 e difesa 30, che sommati fanno 40 per ogni legionario, quindi 40x80=3200. I legionari hanno un numero maggiore perciò vincono loro e conquistano la torretta. Tuttavia anche i legionari subiscono delle perdite, per calcolare quanti ne sono timasti si fa 3200-2500=700, a questo punto si fa 700/40=17,5 che si approssima a 18, quindi rimangono 18 legionari.

    Ogni gruppo di soldati può fare un solo attacco per turno e non può attaccare due unità nemiche diverse contemporaneamente. Si può scegliere se prima muovere e poi attaccare o prima attaccare e poi muovere; ma non si può muoversi, attaccare e muoversi di nuovo nello stesso turno.

    Le truppe si muoveranno su un campo da gioco che non è liscio come un tavolo da biliardo, infatti su di esso vi si può trovare un pò di tutto.

    Elementi naturali:

    bosco rado:
    png
    muoversi in esso costa 2 punti movimento per ogni casella. Le unità che si trovano all'interno del bosco rado non possono essere colpite dalle frecce degli arcieri e dai pilum dei veliti, ma possono essere colpite dai massi delle macchine da guerra. gli arcieri ed i veliti non possono lanciare frecce e pilum dall'interno del bosco.

    bosco fitto:
    png
    muoversi in esso costa 3 punti movimento per ogni casella. le unità che si trovano all'interno del bosco fitto non possono essere colpite nè dai pilum dei veliti nè dalle frecce dagli arcieri nè dalle macchine da guerra. le macchine da guerra sono troppo grosse pertanto non possono entrare nel bosco fitto; gli arcieri ed i veliti non possono lanciare frecce e pilum dall'interno del bosco.

    terreno in rilievo:
    png
    costituisce una posizione rialzata rispetto al resto del campo, questo è un vantaggio perchè aumenta di 2 caselle la distanza di lancio di frecce, pilum e massi. passare dal terreno in piano al terreno in rilevo costa 2 punti movimento.

    terreno in elevato rilievo:
    png
    costituisce una posizione notevolmente rialzata rispetto al resto del campo, questo consente di aumentare di 4 caselle la distanza di lancio di frecce, pilum e massi. passare dal terreno in rilevo a quello in elevato rilievo costa 2 punti movimento.

    acqua:
    png
    può essere un fiume, un lago, uno stagno o persino un mare, nessuna unità può andare sull'acqua. l'unico modo per attraversare un fiume è servirsi dei ponti o dei guadi.

    guado:
    guado
    i guadi consentono alle unità di attraversare un fiume, attraversare un guado costa 2 punti movimento.

    rocce:
    png
    grosse rocce sopra le quali nulla e nessuno può passare.

    Elementi artificiali:

    ponte in canne:
    pontecanne
    a differenza dei guadi attraversare un ponte costa 1 solo un solo punto movimento (come il normale terreno pianeggiante), indipendentemente dal materiale con cui sono costruiti; il materiale influisce invece sulla resistenza del ponte. infatti i ponti possono essere distrutti per impedire ai nemici di attraversarli, un ponte può essere distrutto da qualunque unità in qualsiasi momento, ma bisogna tenere presente che distruggere un ponte è a tutti gli effetti un azione di attacco, pertanto se dei soldati o delle macchine da guerra distruggono un ponte esse non potranno più attaccare in quel turno. se sul ponte sono presenti delle unità nemiche l'attaccante potrà scegliere se attaccare il ponte od attaccare il nemico tenendo presente che se il ponte viene distrutto tutti i soldati che si trovano sopra cadono in acqua ed annegano, macchine da guerra comprese. un ponte in canne è costruti con canne di bambù, cordame ed altro materiale vegetale poco resistente, data la sua fragilità questo tipo di ponte ha una resistenza equivalente a 600 di difesa; inoltre non potendo reggere pesi elevati può essere attraversaro da un numero massimo di 50 soldati per volta e non può essere attraversato dalle macchine da guerra.

    ponte in legno:
    pontelegno
    un ponte in legno è più resistente di un ponte in canne, petanto
    ha una resistenza equivalente a 900 di difesa e può essere attraversato da qualunque unità.

    ponte in pietra:
    pontepietra
    un ponte in pietra è molto più resistente degli altri tipi di ponte, tanto che non può essere distrutto in alcun modo e può essere attraversato da qualunqe unità.

    - torrette:
    torrettacanne torrettalegno torrettapietra
    sono delle torri dalle quali i veliti e gli arcieri possono colpire gli avversari da una posizione sopraelevata, le torrette sono alte quanto un terreno in rilievo, ovvero una collina bassa. I soldati in una torre non possono essere colpiti da frecce, lance, pietre, ecc. ma possono essere sconfitti in un combattimento corpo a corpo. Ogni torre può ospitare al massimo 100 soldati e non può ospitare i cavalieri, il comandante e le macchine da guerra. La posizione della porta di ingresso alla torre è indicata con i due trattini neri, solo i soldati che hanno il controllo della torretta la possono oltrepassare liberamente, i nemici per poter entrare devono sfondare la porta con l'ariete.
    Le torri in canne hanno una difesa pari a 1500, quelle in legno hanno una difesa pari a 3000 mentre le torri in pietra sono indistruttibili.

    - mura:
    murocanne murolegno muropietra
    sono dei muri difensivi che non possono essere oltrepassati se non con le torri mobili.
    Le mura in canne hanno una difesa pari a 1500, quelle in legno hanno una difesa pari a 3000 mentre quelle in pietra sono indistruttibili.

    - porte:
    portacanne portalegno portapietra
    sono i punti in cui i soldati che hanno il controllo della fortezza possono liberamente oltrepassare le mura, i nemici invece per poter passare devono sfondare il portone con l'ariete o, se la struttura delle mura è in canne, infliggendogli 1500 danni; se è in legno, infliggendogliene 3000.

    - strada:
    strada
    è una strada lastrificata in pietra, le unità che ci passano sopra hanno un punto in movimento in più, quindi possono muoversi di una casella in più a meno che non vadano in un bosco, una collina od un guado.

    Ecco un esempio di campo da gioco:
    campo1

    Le battaglie si svolgono in questo modo: una volta scelto il campo di gioco uno dei due giocatori posta la composizione del proprio esercito, ovvero scrive quanti soldati e macchine da guerra vuole mettere in campo (ad esempio: 250 cavalieri, 120 legionari, 80 arcieri, ecc.), poi lo fa l’altro giocatore. A questo punto il primo giocatore (ovvero quello che ha postato per primo la composizione del proprio esercito) sceglie il lato del campo (sinistro o destro) dal quale cominciare la partita, di conseguenza il secondo giocatore si prende l’altro lato. Ora il primo giocatore posta lo schieramento del proprio esercito, ovvero scrive le coordinate in cui vuole posizionare i singoli gruppi (ad esempio: 100 cavalieri in A5, 100 legionari in C8, 80 arcieri in B13, ecc.) tenendo presente che tutte le unità devono essere schierate entro 3 caselle dal lato in cui si comincia la partita (colonne A, B e C per il lato sinistro, colonne R, S e T per il lato destro); quando il primo giocatore ha finito lo fa anche il secondo. Infine il primo giocatore comincia la partita, ovvero fa lui la prima mossa che da inizio al gioco.
    A questo punto i condottieri postano a turno le coordinate delle caselle in cui vogliono muovere i propri gruppi, i vari attacchi che eseguono ed i relativi risultati. Tutti i gruppi sotto il proprio controllo possono essere mossi nel corso del turno, ma un gruppo non può essere mosso due volte nello stesso turno.
    L’arbitro se è presente controllerà che i condottieri abbiano rispettato le regole del gioco e di volta in volta provvederà a postare la mappa del campo aggiornata con le mosse effettuate nel corso del turno.

    Nel campionato nazionale Certamen all’inizio di ogni incontro si fanno scommesse sui vincitori ed alla fine dell’anno viene assegnato il premio spada d’oro al condottiero migliore.

    Edited by Maximus Seiano Conti - 18/11/2011, 15:41
     
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