istruzioni del gioco

Corsa delle bighe

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  1. Maximus Seiano Conti
     
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    Ecco le spiegazioni per chi vuole imparare a giocare alla corsa delle bighe di Res Publica SPQR:

    Il gioco si ispira alle corse delle bighe che venivano anticamente disputate nell’antica Roma, ed infatti questo gioco è stato creato proprio per rendere onore a quelle antiche competizioni ed a tutta la civiltà romana.

    Le gare si svolgono direttamente sul forum, senza la necessità di usare programmi appositi, come accade invece ad esempio per i tornei di scacchi. Ad ogni gara si confrontano due o più aurighi alla guida delle rispettive bighe che, per chi non lo ricordasse, sono carri da corsa trainati da due cavalli. Le gare sono presiedute da un giudice che può essere affiancato da un co-giudice.
    Il gioco si svolge in un campo a forma di circo romano, il campo è diviso in caselle ma a differenza degli scacchi e di molti altri giochi le pedine (le bighe) vengono posizionate all'incrocio delle linee anzichè al centro della casella, questo accorgimento consente di misurare più facilmente gli angoli, il motivo sarà mostrato più avanti.
    Ecco com'è il campo del circo:

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    Si gareggia sulle caselle arancioni, la linea di partenza si trova in alto a sinistra ed è quella che divide la zona beige dalla zona arancione, la linea del traguardo è in vece in basso a sinistra, sul lato opposto rispetto a quella di partenza.
    Gli aurighi partono, ovviamente, sulla linea di partenza; si fa un solo giro, quindi vince il primo che raggiunge la linea del traguardo.
    Durante il gioco però nel campo si trovano degli ostacoli, ovvero delle caselle marroni nelle quali le bighe non possono passare, gli ostacoli sono disposti in maniera casuale e la loro collocazione varia di volta in volta. Gli aurighi devono riuscire ad evitare gli ostacoli perché se vanno a sbattere contro di essi o contro il bordopista ripartono da velocità 1(vedi dopo).
    Ecco un esempio di collocazione degli ostacoli:

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    Ogni biga si può muovere in orizzontale, verticale od obliquo; ci sono diverse velocità alle quali la biga si può muovere, ogni velocità è indicata con il numero di caselle che la biga percorre, quindi a velocità 1 la biga si muove di 1 casella, a velocità 2 di 2 caselle, a velocità 3 di 3 caselle e così via, una biga può raggiungere al massimo la velocità 6, quindi può percorrere al massimo 6 caselle in un turno.
    La velocità si può aumentare o diminuire a proprio piacimento, a condizione però che venga aumentata o diminuita al massimo di 1. Esempio: se una biga è a velocità 3 al proprio turno può scegliere se rimanere a velocità 3, salire a velocità 4 o scendere a velocità 2, in questo turno non può salire a velocità 5 o 6 o scendere a velocità 1.
    Andare ad elevate velocità significa andare molto veloce, ma bisogna fare attenzione perchè si rischia di andarsi a schiantare contro gli ostacoli o contro il bordo della pista.
    Due o più bighe non possono trovarsi contemporaneamente nello stesso punto.

    Si può cambiare direzione a proprio piacimento, a condizione però che l'angolo formato dalla direzione scelta e la direzione del turno precedente non superi i 45°. Esempio:

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    La linea rossa rappresenta il percorso della biga, i pallini rossi rappresentano il punto in cui la biga si è fermata alla fine del proprio turno.
    Come si può notare la biga ha fatto 3 turni; il primo a velocità 4, il secondo a velocità 3, ed il terzo a velocità 2. Nel suo percorso la biga ha cambiato 2 volte direzione formando gli angoli a e b. L'angolo a è di 32°, quindi lo può fare; invece l'angolo b è di 63°, quindi non lo può fare.

    Per sapere se la propria biga ha superato o no i 45° bisogna ad ogni mossa calcolare l’ampiezza degli angoli che si formano. Il metodo più semplice e veloce per calcolare gli angoli è il seguente:

    Qua sotto ci sono 5 immagini, le quali rappresentano tutti i possibili angoli per tutte le velocità.

    Velocità 2
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    Velocità 3
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    Velocità 4
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    Velocità 5
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    Velocità 6
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    come potete notare non c'è la tabella della velocità 1, non c'è perchè l'angolo possibile è uno solo: 45°
    Inoltre in alcune tabelle non sono segnati alcuni angoli, non si tratta di una dimenticanza ma di una semplificazione, infatti tali angoli hanno la stessa ampiezza di altri angoli che si trovano nelle tabelle delle velocità minori.
    Esempi: l'angolo tra O e P nella tabella velocità 4 equivale all'angolo W della tabella velocità 2, ovvero 27°; gli angoli che stanno tra D ed E nella tabella velocità 6 equivalgono rispettivamente all'angolo U della tabella velocità 3 (56°) per l'angolo più vicino a D ed all'angolo X della tabella velocità 2 (63°)per quello più vicino ad E.

    Ecco alcuni esempi di calcolo degli angoli:

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    Questo caso è piuttosto facile perchè la direzione del turno precedente è orizzontale, quindi basta cercare l'angolo formatosi con questa mossa. In questa mossa la biga si è mossa di 3 caselle in orizzontale e 2 in verticale, quindi andiamo a cercare nelle tabelle questo angolo: è l'angolo T che è ampio 34°, quindi l'angolo formato è di 34°.

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    Questo caso è un pò più complesso perchè la direzione del turno precedente è obliqua, quindi bisogna sommare due angoli. Il turno precedente la biga si è mossa di 3 caselle in orizzontale ed una in verticale, quindi l'angolo che dobbiamo prendere è l'S che è ampio 18°. Invece questo turno la biga si è mossa di 4 caselle in orizzontale e 2 in verticale, quindi l'angolo che dobbiamo cercare è quello che sta tra P e Q nella tabella di velocità 4, dato che tale angolo non c'è dobbiamo andare a prendere l'angolo equivalente che in questo caso è l'angolo W della tabella velocità 2 che è ampio 27°. Ora dobbiamo sommare S e W: 18+27= 45, quindi l'angolo formato è di 45°.

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    Anche in questo caso la direzione del turno precedente è obliqua, tuttavia non si fa la somma degli angoli ma la differenza. Il turno precedente la biga si è mossa di 4 caselle in orizzontale ed una in verticale, quindi l'angolo che dobbiamo cercare dovrebbe essere l'O, in realta dobbiamo prendere il suo complementare cioè R che vale 72°. Invece in questo turno la biga si è mossa di una casella in orizzontale e 3 in verticale, quindi l'angolo che dobbiamo cercare è l'S che è ampio 18°. Ora dobbiamo dottrarre R ed S: 72-18=54, quindi l'angolo formato è di 54°.

    La regola dei 45° è l'incubo di ogni auriga perchè impone notevoli limiti alle possibilità di movimento delle bighe.

    Le difficoltà degli aurighi non finiscono qua: infatti, eccetto i turni finali della partita, non sarà possibile vedere tutto il campo ma solo una parte perché le caselle più distanti dai giocatori saranno avvolte da una nebbia che impedisce di vedere se vi sono ostacoli oppure no. Ecco come si presenta il campo di gioco all’inizio della partita:

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    I pallini rosso e verde rappresentano una possibile posizione di partenza delle bighe, man mano che esse vanno avanti la nebbia si dissolverà lasciando vedere se vi sono oppure no degli ostacoli. Il numero di caselle libere dalla nebbia che si hanno davanti a se dipende dalla velocità a cui vanno le bighe: si vedono 3 caselle a velocità 1, 4 a velocità 2, 5 a velocità 3, 6 a velocità 4, 8 a velocità 5 e 9 a velocità 6.

    Il difficile di questo gioco sta proprio nel riuscire a combinare la velocità con la direzione in rapporto alla visibilità, in quanto si rischia spesso di ritrovarsi di fronte un ostacolo e non avere nessun modo per evitare di andarci a sbattere contro perchè si va a velocità eccessiva o perchè per poterlo evitare bisognerebbe fare un angolo superiore ai 45°.

    Lungo il campo non ci sono solo gli ostacoli, ma esistono delle caselle speciali: gli ostacoli piccoli, gli acceleratori ed i rallentatori.

    Ostacoli piccoli:
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    Funzionano come gli ostacoli normali, la sola differenza è che in quelli piccoli è possibile passare o fermarsi sugli angoli o sui bordi dell'ostacolo.

    Acceleratori:
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    Una biga che passa o si ferma sopra un acceleratore aumenta di 1 la propria velocità, quindi si ferma una casella più avanti di dove si sarebbe dovuta fermare, non importa se facendo questo si aumenta di 2 velocità in un solo turno.

    Rallentatori:
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    Una biga che passa o si ferma sopra un rallentatore diminuisce di 1 la propria velocità, quindi si ferma una casella prima di dove si sarebbe dovuta fermare, non importa se facendo questo si diminuise di 2 velocità in un solo turno.

    Dunque gli aurighi dovrebbero cercare di prendere tutti gli acceleratori che riescono ed evitare i rallentatori, però bisogna fare attenzione: se non si calcolano bene gli effetti si rischia che usando un acceleratore si vada a sbattere coontro un ostacolo o contro il bordopista, inoltre i rallentatori potrebbero tornare utili per rallentare velocemente evitando in certi casi di schiantarsi. L'effetto degli acceleratori e dei rallentatori si applica il turno stesso in cui la biga ci passa sopra, si cosidera passare sopra anche il transitare o fermarsi su un lato od un angolo della casella un acceleraore od un rallentatore.

    Ecco un esempio di gara tra la biga rossa e la verde:

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    Come si può notare entrambe hanno avuto difficoltà a percorrere la curva sulla destra, soprattutto per via dell'ostacolo che si trova in 4T, 5T, 4U, 5U; la biga rossa è riuscita ad aggirarlo, quella verde invece si è schiantata in 5T. In questo caso vince la biga rossa perchè è arrivata al traguardo in 15 turni, mentre quella verde ne ha impiegati 16.

    Le gare si svolgono in questo modo: all'inizio della partita ogni giocatore sceglie un colore per la propria biga, poi il giudice posta la mappa del campo nella posizione di partenza, quindi a turno i giocatori postano le coordinate della casella in cui vogliono muovere la propria biga. Gli aurighi postano una coordinata alla volta e dopo che tutti i giocatori hanno postato le coordinate in cui muovono il giudice controllerà che essi abbiano rispettato le regole delle velocità e la regola dei 45°, poi provvederà a postare la mappa aggiornata con le mosse che hanno effettuato. Poi i giocatori postano le coordinate della mossa successiva e così via fino al termine della partita.

    Nel campionato nazionale di corsa delle bighe all’inizio di ogni incontro si fanno scommesse sui vincitori ed alla fine dell’anno viene assegnato il premio palma d’oro all’auriga migliore.

    Edited by Maximus Seiano Conti - 13/3/2011, 20:41
     
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